В первой статье цикла, опубликованной в прошлом номере, мы
рассмотрели основные принципы создания игрового мира для GTA: San Andreas
с использованием ваших собственных моделей. Но маловероятно, что
кому-то удастся создать столько каркасов игровых объектов и персонажей,
чтобы их хватило на целый виртуальный мир. Зачастую проще использовать
уже существующие модели. Сегодня мы научим вас переносить объекты и
даже целые города (Liberty City и Vice City) в мир Сан-Андреаса.
Готовим инструменты
Для конвертирования объектов нам понадобятся следующие
утилиты.
Ked (MOO MAPPER) v0.94 —
программа для редактирования старых и создания новых карт для GTA III и Vice City. С ее помощью мы
будем выдирать отдельно взятые модели объектов из Liberty City и Vice City.
TXD Workshop 3.5 — утилита
для изменения TXD-файлов
в GTA III, GTA: Vice City и GTA: San Andreas. Мы будем использовать ее для пересохранения текстур в формат GTA: San Andreas.
CollisionFileEditor v 1.1 by Steve M. — программа для
просмотра и редактирования файлов коллизий (COL-файлов). Этим
редактором мы будем «изымать» нужные нам COL-файлы из Liberty City и
Vice City. Все перечисленные программы вы можете взять с нашего диска.
От теории к практике
Необходимые инструменты подготовлены, осталось определиться
с выбором донора. В качестве подопытного кролика мы будем
использовать GTA III (принципы переноса объектов из GTA: Vice City аналогичны).
|
Вид на игровую карту GTA III через редактор карт Ked. |
Запустите программу Ked v 0.94. Перед вами появится меню, где нужно будет указать
путь к установленной игре (значок папки с зеленым крестиком), выбрать уровень
детализации игровых объектов (кубы или модели). Когда все необходимые параметры
будут указаны, выберите игру, для которой указывали путь, и нажмите кнопку Select Game!.
Редактор загрузит все необходимые модели и текстуры.
Интерфейс программы представляет собой большое поле,
разделенное на три области редактирования и две инструментальные панели. Левое
поле — область редактирования с вкладками IMG, Object Definition и Item Placement. В центральном поле
происходит изменение карты городов в 3D-виде от первого лица. Правое поле представляет собой панель
управления файлами (в частности — файлами карт GTA III и Vice City).
Переходим к практике. Щелкните в панели управления по
вкладке Files. Перед вами появится окно, где
отображаются карты. Выберите любую локацию — поставьте галку напротив нужной вам карты. Подождите несколько секунд (а может, и
минут — все зависит от быстродействия компьютера), пока редактор загрузит
модели и текстуры, используемые на данной карте.
Следующий этап — разбор горячих клавиш, при помощи которых
редактируются объекты и осуществляются перемещения по игровой локации.
Поместите указатель мыши в поле 3D-вида. Зажав правую кнопку мыши, вы можете поворачивать камеру,
прокручивая колесико мыши, — изменять масштаб карты. Чтобы перемещать камеру по
карте, двигайте мышь с зажатой левой кнопкой.
Для просмотра информации об объекте достаточно щелкнуть по
нему левой кнопкой мыши дважды. Переместить объект на новое место можно следующим
образом: выделить его (двойной щелчок мыши), закрыть меню свойств объекта или
перетащить его в любое место редактора и, удерживая
комбинацию клавиш Ctrl+левая кнопка мыши, поменять местоположение мыши на коврике.
|
Извлекаем файлы коллизий из GTA III с помощью Coll Editor. |
Конвертирование
Приступаем к конвертированию моделей из GTA III и Vice City в мир
GTA: San Andreas. Выделите любой объект на игровой карте. Когда
откроется меню свойств, скопируйте из него идентификационный номер и
имя модели (или просто запомните). В панели редактирования выберите
вкладку Object Definition.
Под цифрами 1, 2, 3... скрываются
файлы определений объектов, в которых устанавливается соответствие между
идентификационным номером, моделью и текстурой объекта, а также другими
параметрами (например, дальность прорисовки).
В GTA III и Vice City для
удобства названия IPL-
и IDE-файлов совпадают.
Посмотрите на название загруженного вами IPL-файла в панели управления (вкладка Files),
затем перейдите в панель редактирования (вкладка Object Definition) и найдите IDE-файл с названием,
соответствующим IPL-файлу.
Кликните по файлу один раз левой кнопкой мыши. До этого пустое поле (под
списком файлов определений объектов) заполнится перечнем объектов, входящих в данный IDE-файл.
Самое время вспомнить идентификационный номер модели и ее
название. Отыщите нужный объект в списке и щелкните
два раза по элементу: перед вами появится меню, из которого необходимо
скопировать название модели и текстуры, соответствующей объекту. Затем можно
закрыть редактор.
Распаковка DFF/TXD-файлов
После того как мы узнали название файла модели и текстур,
необходимо извлечь их из архивов GTA3.IMG и TXD.IMG. Для этого воспользуемся
утилитой IMG Tool v2.0.
Запустите IMG Tool v2.0,
зайдите в пункт меню File/Open и
откройте архив GTA3.IMG в папке GTA III\MODELS. Нажмите клавишу F2 и пропишите в меню
поиска название искомого DFF-файла.
Когда DFF-файл будет
найден, зайдите в пункт меню Comands\Extract и распакуйте его
в любую папку. Откройте игровой архив TXD.IMG,
аналогичным образом отыщите нужный TXD-файл с текстурами объекта и распакуйте его.
Обратите внимание, что в Vice City файлы текстур и файлы моделей хранятся в одном и том же
архиве — GTA3.IMG.
Создание файла столкновений
Следующий этап нашей работы — создание COL-файла. Раз мы конвертируем модель с
текстурами, то и с файлами коллизий придется поступить так же. Для вскрытия COL-файлов воспользуемся
программой Coll Editor v1.1.
Основное поле в этом редакторе занимает окно с содержимым COL-файла, справа от него —
инструментальная панель, на которую вынесены основные функции редактора, а
сверху — список COL-файлов,
объединенных в открываемый нами единый файл коллизий.
Зайдите в меню File/Load... или
кликните по кнопке Load на панели инструментов.
Вспоминаете название IPL(IDE)-файла, из которого был
взят объект, открываете папку DATA/MAPS/<название
карты>, соответствующую IPL/IDE-файлу, и открываете COL-файл, находящийся в
данном каталоге. Нажмите Ctrl+F —
появится меню поиска нужного файла коллизий. Пропишите в нем название искомого
файла: имя любого файла коллизий внутри основного COL-файла всегда совпадает с названием
модели объекта (DFF).
Если вы все сделали правильно, поиск закончится успешно —
нужный файл коллизий будет выделен. Основная работа проделана, осталось лишь
экспортировать COL-файл.
Для этого в панели инструментов щелкните по кнопке Export и
сохраните файл на жестком диске под любым названием.
|
|
До боли знакомые всем локации из Liberty City перекочевали в San Andreas. |
Конвертация текстур в GTA: San Andreas
Мы разобрали практически все тонкости экспорта объектов,
однако есть одно «но». GTA: San Andreas не поддерживает старые форматы TXD-файлов.
Чтобы устранить данное недоразумение, откройте программу TXD Workshop 3.5 и загрузите тот файл
текстур, который собираетесь конвертировать в формат San Andreas, выберите в поле
формата текстур San Andreas, сохраните изменения и выйдите из программы.
Осталось лишь импортировать модель в игру. Опираясь на
материал, изложенный в предыдущей статье (см. прошлый номер «Игромании»), создайте и пропишите в файл gta.dat IPL и IDE-файлы конвертированной модели.
Можете запустить игру и полюбоваться на свою нетленку.
Если вы решили сделать свой собственный город или штат, то
без удаления оригинальной карты GTA: San Andreas не обойтись. Очистка Сан-Андреаса проходит в один этап: скопируйте с
диска «Мании» программу MapCleaner на жесткий диск. Запустите приложение и укажите
каталог, где установлена GTA: San Andreas (для этого нажмите кнопку Browse for SA Game Directory). Кликните иконку Start и подождите несколько минут, пока будет идти
«зачистка». Когда игровая карта будет удалена, выйдите из программы и скопируйте
файл main.scm в папку Data\Script, а файл water.dat — в папку Data (оба файла идут в комплекте с
программой).
* * *
В двух статьях цикла мы изучили основы создания нового мира
во вселенной GTA.
Теперь у вас есть знания, чтобы сделать игровую карту любой сложности. Будет ли
ваш мир полностью неповторимым или в нем останутся объекты из предыдущих игр
серии, решать исключительно вам.
Кстати, никто не мешает объединить Liberty City и Vice City: с ветерком прокатиться
на байке по Майами и слетать на самолете в Нью-Йорк. А можно и вовсе создать на
движке San Andreas настоящий NFS: Most Wanted — спуски и подъемы, лихие
преследования и крутые виражи... Кто-то пойдет еще дальше и перенесет место
действия игры, например, на Марс. Придумает и смоделирует футуристическую
местность и строения, перерисует модельки пешеходов в
инопланетян...
Источник: http://igromania.ru/ |