Mania_Island —
небольшой островок посреди Тихого океана. Обгорелые строения, выжженная
растительность, недостроенные дороги. На острове идут боевые действия. Сиджей
отправляется туда, чтобы подавить восстание. Но как только наш герой на
вертолете подлетает к острову, начинается перестрелка. Разрывной снаряд
попадает в вертолет, машина теряет управление...
В сегодняшней статье речь пойдет о создании уникальной
игровой карты — по сути, целого нового мира во вселенной GTA.
Готовим редактор
В прошлой статье, посвященной моделлингу GTA: SA, мы использовали редактор Zanoza Modeler для создания игровых моделей.
Сегодня мы будем работать с этой же программой, но уже для экспорта модели в
формат DFF (GTA: Vice City),
который потом можно будет импортировать в 3ds Max при наличии специального плагина и лишь затем отправить нашу
модель в последний путь — в GTA: San Andreas.
Откройте Zanoza Modeler v1.07b (забирайте утилиту с нашего DVD) и
создайте любую игровую модель. Кликните в панели инструментов по квадратику с
красной стрелкой. Перед вами появится меню экспорта текущей игровой модели.
Дайте модели любое название в поле Name, в конце названия
обязательно впишите расширение .DFF, иначе редактор проигнорирует просьбу об экспорте модели.
В поле Игровой формат выберите пункт Gta3/Vice City. Нажмите кнопку Export и сохраните модель
на жестком диске. Скопируйте содержимое архива GTA_DFF_IO_(25Aug05) в
папку Script, что в корневой папке 3ds Max.
Запустите 3ds Max (шестой версии или выше), зайдите в пункт меню MaxScript/Run Script и
выберите скрипт GTA_DFF_IO_25Aug05 из папки Scipts\GTA_Tools.
После того как плагин будет успешно загружен, нажмите кнопку Import Dff в меню
дополнительного модуля и выберите файл с расширением .DFF, который вы экспортировали через Zanoza Modeler.
Выберите пункт меню Export Dff в нашем плагине, убедитесь в том, что формат GTA: San Andreas высвечен зеленым
цветом на экране. Нажмите кнопку Skip col, а затем — Export Dff и сохраните модель под любым
названием. Вернитесь к редактору Z Modeler, в котором загружена модель. Нажмите кнопку экспорта
модели, в поле Name пропишите название,
соответствующее названию модели, экспортированной из 3D Max. В поле формат выберите Direct x media (.x) files и нажмите кнопку Export.
Переходим к следующему шагу — созданию модели повреждения
объекта. Запустите программу CollMaker. Выберите пункт
меню File\Open и кликните на .X-файл. В поле Object Name внесите название объекта, для которого будет создана модель повреждения (должно
соответствовать названию экспортированного ранее .DFF и .X-файла). Загляните в пункт меню Options\Mirror и поставьте галку
напротив пункта X Axis. Нажмите кнопку Make Collision File и
дождитесь, пока будет создан так называемый файл коллизий, определяющий
столкновения персонажей или автомобилей с данным объектом. В появившемся меню
сохранения пропишите имя файла повреждений и сохраните его на компьютере.
После того как процесс создания файла повреждений будет
завершен, в поле Object Name перед названием объекта допишите слово LOD. Нажмите кнопку Make Collision File и
подождите несколько секунд, пока программа создаст пустой файл повреждений — он
понадобится нам для создания так называемого Lod-a,
или модели дальней видимости объекта. Сохраните файл на компьютере под тем же
именем, что и предыдущий COL.
Когда программа предложит вам добавить новые данные в старый файл коллизий,
нажмите Да.
|
|
Остров «Игромания» в океане есть... Создан автором статьи практически с нуля. |
Файл текстур
Следующий этап нашей работы — создание файла текстур для
нашей модели. Запустите программу Txd Workshop Sanan Beta. Выберите пункт меню File\New. В появившемся окошке кликните
на битовый тип изображения (16, 24 или 32 бита), который собираетесь
использовать в своем txd-файле.
Кликните один раз по полю, содержащему характеристики тестовой текстуры, и в
панели инструментов нажмите кнопку Import. В появившемся
окне укажите путь к изображению, использованному при создании модели, и нажмите
кнопку Открыть. Двойным щелчком на
поле характеристик текстуры откройте окно, содержащее название и ряд других
свойств изображения. В поле Name пропишите имя,
соответствующее названию импортируемой вами текстуры. Подтвердите сделанные
вами изменения, кликнув кнопку OK.
Выделите в поле характеристик текущую текстуру и зайдите в
пункт меню Image\Duplicate —
будет создан дубликат изображения. Повторите действия, описанные выше, чтобы
импортировать все текстуры, использованные при создании модели. Когда
закончите, в поле в правом нижнем углу экрана (где по умолчанию выбран формат
текстур GTA: Vice City) выберите строку San Andreas.
Отныне все текстуры при сохранении будут переведены в формат GTA: San Andreas. Нажмите кнопку Save Txd и сохраните файл текстур. С подготовительной частью мы
разобрались, переходим непосредственно к импорту нашей модели в GTA: San Andreas.
Импорт модели
Зайдите в директорию Data\Maps игры и
создайте в ней папку с названием Igro_Test.
Зайдите в нее и создайте там текстовый файл My_Map с расширением .IPL (для этого при сохранении выберите пункт Все файлы... и после имени файла укажите
его новое расширение, например My_Map.ipl). Аналогично создайте файл My_Map с расширением .IDE. Приступим к редактированию. Откройте файл My_Map.ide и
впишите туда следующее:
ojs
end
Данные команды играют роль идентификаторов объектов игры:
параметр первой строки (objs) указывает на то,
что в последующих строках будут указаны объекты, которые должна
инициализировать игра, параметр второй строчки (end)
заканчивает процесс загрузки объектов. Между этими двумя строчками вставьте
следующую конструкцию:
19000, test_obj, test_texture, 290, 0
19001, LOD test_obj , test_texture, 2900, 0
Цифра 19000 — это
идентификационный номер модели (у каждой модели свой номер), test_obj — название модели объекта, test_texture — название текстуры,
соответствующей игровой модели, 290 — дальность видимости (данный параметр означает, что объект будет виден игроку
лишь с расстояния 290 метров), 0 —
тип Ide, менять не
рекомендуется. Во второй строке все аналогично за исключением того, что мы
используем модель дальней видимости (LOD test_obj) и дистанция прорисовки объекта
увеличивается до 2900 метров.
|
Пример созданных пикапов оружия на карте. |
Обратите внимание, что максимальная дальность видимости объекта составляет 300 метров, LOD — 3000 метров. В
оригинальном GTA: San Andreas вы можете
использовать номера, начинающиеся лишь с 19000. После того как объекты будут
загружены в память игры, к ним непосредственно можно обращаться из файла My_Map.ipl,
который расставляет объекты на игровой карте. Откройте данный файл и впишите в
него следующие строчки:
inst
end
Такая запись означает, что после первой строки ведется
какая-то расстановка объектов, а строчкой end данная расстановка
завершается. Между этими строками вставьте следующую конструкцию:
19000, test_obj, 0, 369.229, 648.844, 10.4, 0, 0, 0,
1, -1
19001, LOD test_obj, 0, 369.229, 648.844, 10.4, 0, 0, 0,
1, -1
19000 здесь — это
номер объекта, соответствующий номеру в файле My_Map.ide; test_obj — название объекта, опять же соответствующее названию,
прописанному в ide-файле; 369.229, 648.844, 10.4 — координаты,
по которым будет создан объект; 0 (который идет после координат) указывает на привязанность объекта к интерьеру; 0, 0, 0 — угол поворота объекта по осям x, y и z.
Файлы игровой карты созданы, осталось лишь прописать их в
файл gta.dat из папки Data.
Откройте его, отыщите строку IDE DATA\MAPS\leveldes\seabed.IDE и добавьте после нее
параметр IDE DATA\MAPS\Igro_Test\My_Map.IDE. В данном случае Igro_Test —
название созданной нами ранее папки в каталоге Maps, а My_Map.IDE —
название созданного нами IDE-файла.
По аналогии добавьте после строки IPL
DATA\MAPS\country\countryW.IPL строчку IPL DATA\MAPS\Igro_Test\My_Map.IPL. Сохраните изменения и закройте текстовый документ.
Расширение возможностей
Карта создана, прописана в игре, но к работе пока не готова:
все дело в том, что мы не прописали модель в архив GTA: San Andreas. Запустите редактор IMG Tool 2.0, зайдите в пункт меню Comands\Add, последовательно добавьте файлы модели с расширением .DFF, .TXD, .COL. Можете запускать игру и
любоваться на свое нетленное творение.
С появлением GTA: San Andreas на PC несколько изменилась структура файлов
карт (по сравнению с GTA: Vice City). Появились новые
возможности: внесение транспортных средств на карту без изменения скриптовых
файлов игры, добавление оружия, уникальных прыжков, аудиозон... Мы рассмотрим
лишь основные нововведения. Начнем с добавления транспорта на игровую карту.
Чтобы начать расстановку машин на карте, пропишите в IPL-файл следующую конструкцию:
cars
end
Она играет роль идентификатора и сообщает движку игры, что
на этом самом месте нужно начать расстановку авто. Сам же код для генерации на
карте транспортного средства должен располагаться между двумя вышеприведенными
строками и выглядеть следующим образом:
X, Y, Z, angle, car id, primary_color,
secondary_color, 0, alarm, door_lock, radio, delay
X, Y, Z — координаты, по которым будет создан автомобиль; angle — угол поворота создаваемого транспортного средства; primary color —
первичный цвет машины; secondary color — вторичная раскраска; alarm —
сигнализация (1 — включена, 0 — выключена); door_lock — параметр дверей (0 — открыты, 1 — закрыты); delay —периодичность появления
транспортного средства. Пример готового скрипта:
сars
1476.246, -2459.46,
14.74836, 180, 520, 10, 12, 0, 0, 0, 4, 0
|
Создание зоны для уникального прыжка. |
end
Данной строкой в аэропорте Лос-Сантоса будет создан самолет
«Андром», который в игре нам так и не дали.
О транспортных средствах поговорили. Теперь перейдем к
созданию орудий убийства на игровой карте. Откройте IPL-файл, содержащий карту, и вставьте
после уже имеющихся строк следующее:
Pick
end
Между параметрами Pick и end поместите следующую строчку:
Weap_ID, x, y, z
Weap_ID —
идентификационный номер определенного оружия, x, y, z — координаты, по которым оно будет
создано. Полный список номеров орудий убийства и соответствующих им моделей вы
можете взять снашего диска. Пример создания орудий убийства на игровой карте
приведен ниже:
Pick
50, 381.978,
-56.9461, 1001.49
end
Многие из вас, наверное, любят не только рассекать по городу
на шикарных спорткарах, но и выполнять безумные трюки, предусмотренные
разработчиками. Сейчас мы поговорим о том, как создать свои локации уникальных
прыжков. Чтобы добавить в игру свою зону уникального прыжка, сперва внесите в IPL-файл следующие изменения:
jump
end
Между двумя строками созданного блока добавьте такую
конструкцию:
start_x, start_y, start_z, radius_x, radius_y,
radius_z, land_x, land_y, land_z, radius_x, radius_y, radius_z, camera_x,
camera_y, camera_z, reward
start_x, start_y, start_z — координаты начала прыжка по x, y и z (длине, ширине и высоте); radius_x, radius_y, radius_z — радиус
по x, y, z, в зоне
которого начнется действие кода; land_x, land_y, land_z — координаты земли по x, y и z для обсчета движком соприкосновения колес авто после прыжка
с дорогой или любой другой поверхностью; camera_x, camera_y, camera_z — координаты точки по x, y и z, в
которой будет создана камера, направленная на транспортное средство, reward — награда за трюк.
* * *
Мы
рассмотрели основные принципы работы с игровыми редакторами,
позволяющими создавать полноценные карты для GTA: San Andreas.
Полученных знаний вам вполне хватит для создания нового игрового
острова. Но на этом наши строительные будни в мире GTA не
заканчиваются. В одном из ближайших номеров «Мании» мы расскажем вам,
как перенести города Liberty City и Vice City в GTA: San Andreas...
Источник: http://igromania.ru/ |