Мы продолжаем изучать различные способы изменения мира GTA: SA. Комбинируя их, вы можете
делать как несложные модификации, на создание которых уйдет всего несколько
часов, так и полноценные аддоны, полностью
видоизменяющие игру. Сегодня мы научимся анимировать внутриигровые объекты.
Редактирование анимационных файлов игры производится при
помощи двух плагинов для 3DS Max7 — GTA_DFF_IO_(25Aug05) и SA_IFP_IO_(13Aug05), которые можно
взять с нашего DVD. Плагин GTA_DFF_IO_(25Aug05) импортирует различные модели игры. Нас интересует только
функция импорта игровых персонажей. Второй плагин —
SA_IFP_IO_(13Aug05) — позволяет создавать новую анимацию или редактировать уже
существующую.
Установите плагины. Для этого
скопируйте папки плагинов в каталог Scripts установленного 3DS Max. Запустите «Макса»,
выберите пункт меню MAXScript\Run Script.... В появившемся окне выберите плагин GTA_DFF_IO_25Aug05, находящийся в папке Scripts\GTA_Tools.
Слева, в главном окне программы, появится новое меню плагина,
предназначенное для импорта/экспорта объектов из игры. Нажмите кнопку Import и импортируйте модель swat.dff (модель можно
взять с нашего компакта/DVD)
или любую другую модель персонажа.
Приступаем ко второму шагу. По аналогии с запуском плагина импорта моделей запустите плагин SA_IFP_IO. В меню выберите пункт Load IFP и в появившемся окне укажите
путь к файлу анимаций прохожих — ped.ifp из папки Anim установленной игры (по умолчанию C:\Games\GTA_San\anim\ped.ifp).
Просмотр и редактирование
Переключитесь в режим Select and Move —
значок двух перпендикулярных стрелок, находящийся прямо под пунктом меню Animation в панели инструментов.
Выделите модель персонажа, кликнув по объекту левой кнопкой мыши. Выберите
интересующую вас анимацию из списка в меню плагина и
нажмите кнопку Apply Animation (применить анимацию) в меню плагина.
Во временной линии воспроизведения нажмите кнопку Play Animation — анимация будет
прокручена в режиме реального времени. Чтобы остановить анимацию, нажмите
кнопку Stop, которая заменяет кнопку Play во время проигрывания. Нажмите кнопку Go to Start, чтобы вернуться к началу
анимации.
Мы подошли к самому ответственному моменту — изменению
оригинальной анимации персонажа. Все указанные ниже манипуляции проводятся
исключительно с «чистого листа», поэтому отключите все анимации, примененные к
объекту ранее, для чего выделите модель (обязательно полностью, а не отдельный
элемент) игрового персонажа и на временной линии удалите все ключевые кадры
анимации.
Выберите один из элементов скелета и нажмите кнопку Set Key
под временной линией. Это позволит вам добавлять на временную линию
ключевые кадры, в которых происходят изменения положения скелета
персонажа. Переместите ползунок временной линии (располагается сверху)
на нужный вам кадр и нажмите на кнопку с изображением ключа,
находящуюся под временной линией — будет создан ключевой кадр. В режиме
Select and Move или Select and Rotate (значок с изображением
стрелки на панели инструментов) измените положение выбранных элементов скелета
модели, перетаскивая их мышкой. Переместите ползунок
временной линии на несколько кадров вперед, снова нажмите кнопку с изображением
ключа и измените положение элементов скелета уже во втором ключевом кадре.
Повторяйте операцию до тех пор, пока не получите полноценную анимацию.
Правила экспорта
Если вы никогда ранее не работали в 3DS Max, то процесс создания
качественной анимации может занять несколько часов. Если вы новичок, обратите
внимание на то, что плагин SA_IFP_IO_(13Aug05)
обладает двумя весьма полезными дополнительными функциями: запись информации о
текущем положении объекта (кнопка M в меню плагина) и возврат позы объекта в первоначальное положение.
Когда закончите процесс покадрового изменения скелета модели, нажмите кнопку Set Key, чтобы закончить процесс создания анимации. В меню плагина выберите ту анимацию, вместо которой хотите
поставить новую. Когда определитесь с выбором, нажмите на кнопку Replace — текущая анимация персонажа заменит выбранную
анимацию игры. Нажмите кнопку Save и сохраните изображение
в папку Anim (в файл ped.ifp). Не забудьте
сделать резервную копию оригинального файла анимаций игры.
* * *
Аналогичным образом вы можете менять анимационные файлы
заставочных роликов и миссий, хранящиеся в архиве anim.img в папке Anim. Единственное различие в
редактировании данных анимаций состоит в том, что они
заархивированы. Чтобы извлечь необходимые файлы, воспользуйтесь утилитой IMG TOOL 2.0 с нашего DVD.
Файлы анимации можно распаковывать в любую папку.
На этом мы заканчиваем урок создания новых анимаций для игры. В ближайших номерах журнала мы
вернемся к теме редактирования GTA: SA и
рассмотрим различные способы конвертирования игровых объектов.
Источник: http://igromania.ru/ |