Game-zonE.my1.ru
Каталог статей

Категории каталога

Наш опрос

Сколько Вам лет?
Всего ответов: 22

Главная » Статьи » GTA 4

Невидимый Ангел: интервью c руководителем Rockstar San Diego.

Журналистам портала об игровой индустрии Gamasutra была оказана редкая честь - посетить один из офисов Rockstar Games. Вашему вниманию предлагается перевод интереснейшего интервью с руководителем Rockstar San Diego Аланом Восерманом. Данная статья будет интересна тем, кто не только любит играть в игры, но и интересуется самим процессом создания виртуальной сказки. Кому интересно понять, что движет разработчиками, какие у них цели и амбиции.
Офис компании Rockstar San Diego занимает второй этаж неописуемого здания, на фасаде нет никаких табличек, информирующих посетителей о том, что в этом здании работает столь знаменитый коллектив разработчиков видеоигр. Я собираюсь взять интервью у руководителя компании Алана Воссермана. Ранее эта команда трудилась в компании Angel Studios, но в 2003 году они стали частью Rockstar. Rockstar San Diego создала такие знаменитые игры, как: Midnight Club и Rockstar Table Tennis.

Внутри офиса чувствуется настоящая рабочая атмосфера. Множество флуоресцентных ламп, хотя люди работают в основном при естественном освещении. Рабочие столы персонала оснащены колесиками, это сделано для того, чтобы программисты, дизайнеры и художники могли эффективно сотрудничать и в случае необходимости сближать свои столы и работать вместе над какой-либо проблемой. Пройдя по коридору, увешанному картинами и логотипами, созданными художниками компании мы попадаем в комнату звуковиков, тут происходит запись и сведение звуков для игр. Рядом расположена уютная комната отдыха, в ней есть даже 2 стола с игрушечным настольным футболом, в который сотрудники любят поиграть в часы отдыха.

Вместе с Аланом мы проходим в его офис. Мне повезло, что мне разрешили взять это интервью, так как в эти дни руководство Rockstar очень внимательно относится к утечкам информации и старается держать все подразделения компании под жестким информационным контролем. Наш разговор пойдет о том, как сделать игровой мир бесшовным, магию Rockstar и о конкурентной борьбе приставок нового поколения.

Сейчас у вас работает две команды разработчиков, это так?

Число команд всегда различно и колеблется от двух до пяти в зависимости от того, какую игру мы разрабатываем. Например, при создании Table Tennis мы работали с тремя командами.

Как прошло вливание Angel Studios в команду Rockstar?

Я думаю, что очень гладко и безболезненно. Я начал работать в Angel Studios с 1999 года, первые проекты, к которым я имел отношение были: Smuggler's Run и Midnight Club. Мы очень быстро сработались, мы делали одно дело. Фактически официальная покупка нашей компании произошла лишь в 2002, и мы активно сотрудничали с Rockstar в течение трех лет, пока не попали под их волосатое крыло. Это был большой опыт, мы были уже профессиональными разработчиками, благодаря работе в команде Nintendo, но, работая с Rockstar, мы подняли планку профессионализма на очень высокую отметку.

Какие игры вы фактически создали как студия Rockstar San Diego?

Smuggler's Run 1 и 2. Midnight Club 1, 2, и 3, плюс Remix. Red Dead Revolver, и Table Tennis.

Вы используете собственные инструменты разработки или лицензированные?

Все вместе. У нас есть команда, которая создала движок RAGE - это наша основная технология. Это используется не только у нас, но и во всех других подразделениях Rockstar.

Какие инструменты сторонних разработчиков вы используете?

Такие программы, как: Maya и Photoshop. Разработчики Table Tennis используют Zbrush. Другие студии используют Max, также есть другие программы, но мы их не лицензировали.

Звуковые эффекты для игр вашего собственного изготовления?

Часть звуковых эффектов нами лицензирована, а часть оригинальных композиций музыки и речи мы записываем самостоятельно.

Вы делаете какие-нибудь звуковые эффекты для других студий, и есть ли какое-нибудь разделение между студиями?

Есть некоторое разделение на местах. У нас есть терабайты звуков, которые содержаться в различных играх. Мы самостоятельно записываем нужные нам звуки. Например, однажды мы нанимали крановщика и подвешивали машину на весу, чтобы записать звук, который она издает в таком положении. Но нашим профессионалам и этого показалось мало, постоянно слышались реплики: «А что будет, если подвесить машину побольше?», «А что будет, если машину уронить об землю?». Мы стараемся сделать звуки очень достоверными, мы любим вдумчиво создавать игры.

Как долго используется практика «столов на колесиках»?

Довольно давно. Одна из главных философий Rockstar заключается в том, чтобы обеспечить разработчика всем необходимым инструментарием и дать ему творческую свободу. Мы ввели практику, при которой разработчики могут делать свою работу, тесно сотрудничая друг с другом. Было бы неверно размещать дизайнера и программиста в разных частях здания. Они лучше поймут друг друга, если будут работать плечо к плечу на этом этапе, а на следующем этапе дизайнер уже будет работать с художниками. Мне намного легче сказать: «Ей, Боб! Можешь помочь мне с этим?», когда мой коллега находится рядом со мной.

Каковы отношения внутри компании?

Мы сосредотачиваемся на том решении, которое делает игру лучше. Если чье то самолюбие остается неудовлетворенным, вы можете сказать «жаль» позже. Главное - игра. Это философия студии.

Вы думаете, что дозированная подача информации до выхода игры, оправдывает себя?

Я думаю, что да. Вспомните о том, как серверы компании были перегружены, когда вышел первый трейлер GTA IV.

GTA IV в настоящее время разрабатывается для двух различных платформ. Это делается для получения большей прибыли и может ли грозить уменьшением эксклюзивных игр?

Я не в состоянии говорить об этом. Скажу лишь то, что это очень трудно. Кто знает, как игра будет выглядеть на PS 3 или Xbox 360. Как она будет себя вести на таких разных платформах? Если мы можем создать игру, которая будет одинаково хорошо смотреться на той и другой платформе, то почему бы нам ее не выпустить на обоих?

Пока не выпускалось большого количества игр производства Rockstar на карманных консолях. С чем это связано? Вы хотите ловить только крупного зверя?

Midnight Club 3 был выпущен для PSP. Max Payne был портирован на GBA. Rockstar Games никогда не концентрировала свое внимание на аппаратной части консолей. Мы стремимся получать новый опыт, создавая игры для принципиально разного железа. Экспериментируя и создавая действительно «играбельный» продукт мы добиваемся хорошего результата, только в этом есть смысл в игровой индустрии. Вспомните Table Tennis, когда первого апреля игра была анонсирована для Xbox 360, люди думали, что мы шутим. Но игра доказала свое право на существование. Table Tennis получилась интересной и увлекательной игрой, в которую интересно сражаться как против искусственного интеллекта, так и против человека, это действительно сильная игра.

Любопытно, а как вы решились сделать игру о настольном теннисе? Ведь в эту игру не сложно играть и в реальной жизни. Обычно видеоигры создаются таким образом, что их невозможно повторить в реальной жизни. Многие люди были удивлены вашим решением.

Я думаю, что люди излишне предвзято относятся к политике Rockstar Games. Говорим ли мы о Table Tennis, Midnight Club, Smuggler's Run, Manhunt, или о GTA, общее в этих играх всегда то, что после того как вы поиграли в эти игры, вы восхищено произносите: «Ничего себе!». Вы не думаете о том, что зря потратили 40$ на игру. За ваши деньги мы подарили вам X увлекательных часов, проведенных в мире игры.

Кажется, времена игр со статичным окружающим миром уходят в прошлое. Сейчас игры создаются таким образом, что, играя вы можете взаимодействовать с окружением, и вы ощущаете как мир реагирует на ваше появление. Я думаю, что Rockstar дал очень существенный толчок, чтобы игровая индустрия начала движение в этом направлении. Насколько важным Rockstar считает элемент свободы в своих играх?

Я отвечу на примере Midnight Club. В этой игре вы не только участвуете в гонках, у вас есть множество возможностей для самостоятельных экспериментов. Игра является особенной тем, что в любой момент вы можете сказать: «Эй, а что будет, если я попробую сделать вот так?». Вы можете выиграть в гонке, получить более быстрое время, это значит, что вы творить в игре все, что вы хотите. Я думаю, это является сердцем любой игры Rockstar, даже в такой игре, как Table Tennis мы создали множество игровых моментов, которые игрок открывает самостоятельно. Мы могли бы сделать в игре фантастическую графику, мы могли бы отшлифовать каждый пиксель, но мы не делали этого. Вместо этого мы создали многогранную и интересную игру, думаю, мы поступили правильно.

Вы считаете, что создавать огромные виртуальные миры легче на консолях нового поколения? Или вопрос стоит лишь в том, что у вас в наличии больше ресурсов, которые можно заполнить большим количеством материала?

Аппаратные средства нового поколения, это лишь просто более новое и совершенное оборудование. Новые аппаратные средства дают возможность воссоздать более обширный, детальный и бесшовный мир. Это мир можно наполнить более проработанными элементами, такими как, например, фонарный столб, который отбрасывает реалистичную тень, а если в него врежется автомобиль, он эффектно развалиться на тысячи частей. Такая же ситуация с повреждением транспортных средств или с реалистичными пешеходами. Эти элементы лишь слои в многослойном и едином виртуальном мире.

Каждый раз, когда появляются новые аппаратные средства, мы собираемся извлечь из них максимум возможностей, а затем мы немного отступаем и выпускаем игру, которая идеально подходит для этого оборудования. Таким образом, приставки нового поколения - это вызов нам как разработчикам.

Что более важно в современных играх - увлекательный геймплей или большое количество игровых локаций?

Конечно же, важно, прежде всего, сделать интересный и увлекательный геймплей. Пусть в вашей игре будет меньше персонажей и локаций, и игра потребует меньше времени для прохождения, но зато с увлекательным геймплеем вы сможете быстрее добиться успеха, и в вашу игру будут играть снова и снова. Разработчики должны прекратить обращать внимание на абстрактное число Х - проведенных часов за игрой.

Дают ли вашему подразделению творческую свободу основатели Rockstar?

Наше руководство находится в Нью-Йорке, там находится наш творческий маяк. Но у нас есть свобода творчества. В нашей команде работает более 170 одних и самых талантливых людей в этом мире! Я смотрю на наше руководство, на Сэма и Дэна, как на множителей нашей силы. Они нам очень помогают и поддерживают нас.

Как это происходит? Они часто посещают вас?

Когда это необходимо - мы встречаемся. Они ли приезжают к нам, или мы отправляемся к ним в Нью-Йорк. Мы садимся и играем в игру. Нет ничего лучше, чем в компании добрых приятелей усесться перед телевизором, вскрыть коробку с новейшей игрой и предаться самой игре.

Это походит на праздник Рождества для ребенка. Взрослые мужчины вырывают друг у друга джойстик и громко кричат. Собираясь таким образом мы видим, что исправить в игре, что нам нравится, а что получилось так себе.

Как вы относитесь к таким сетевым ресурсам, как Xbox Live Arcade или PlayStation Network?

Мы никогда не будем жертвовать одиночным режимом, в угоду сетевым развлечениям. Я допускаю создание игр с продолжением, но в этом случае вы должны сосредоточить на сетевой игре все свои силы, иначе хорошей игры не получится.

Небольшие загружаемые игры. Я думаю, Rockstar мог бы неплохо справится с производством таких игр.

Такие игры пользовались бы большим успехам у детей, в подобных сетевых сервисах. Это выход для разработчиков игр малого масштаба. Не вижу препятствий для того, чтобы те же Лемминги, в которые сейчас играют на сотовых телефонах, не могли появиться на приставках нового поколения. Такие сетевые сервисы прекрасно для этого подходят. Кроме того, я был бы счастлив, показать своему 13-летнему сыну: «Смотри, эти игры были популярны 25 лет назад!».

Как вы создаете границы игрового мира? Есть множество людей, которым интересно, что же находится там, за горизонтом.

Я возьму Smuggler's Run для примера. Мы не ограничиваем людей в попытках исследовать наш мир, мы не хотим помещать игроков в заранее очерченные нами рамки. Кроме того, есть последняя инстанция: когда игрок достигает запретной координаты, игра просто перебрасывает его обратно. Таким образом, мы не позволяем им выходить за пределы игры. И если мы хорошо проработаем игровой мир, то вы найдете немного мест, где возможно выйти за пределы игры. В Smuggler's Run мы использовали горы. Вы никогда не доберетесь до последней горы, поскольку вы застрянете на предыдущем препятствии. Вы будете видеть гору, но вы не сможете до нее добраться. Вы будете думать: «Ох, если бы не этот холм, я бы точно добрался до той горы». Я приветствую тех парней, которые пытаются исследовать каждый сантиметр игрового мира. Только знайте, мы набираем только проворных бета-тестеров.

Вы проводите набор сейчас?

Наши двери всегда открыты для толковых ребят. Мы никогда не экономим деньги на людях, ведь талантливый человек может войти в нашу дверь в любой момент, чтобы не упустить его, наши двери должны быть всегда открыты.

Насколько важен в игре вдумчивый и проработанный сюжет? Люди считают Rockstar мастерами в придумывании увлекательных историй.

Все зависит от игры, которую вы создаете. Вы можете так изменить баланс, что игра будет следовать за сюжетом, а можете вообще отказаться от всякого внятного сюжета. Но помните, что большая игра, может быть без большого сюжета, а вот большой сюжет без большой игры - невозможен, это уже не игра. Правда в том, что для качественной игры необходимо трудиться над обоими этими составляющими.

Как вы думаете, игры у Rockstar получаются лучше, чем у других компаний?

Мы слишком требовательны к своим играм, мы никогда не будем окончательно довольны своими играми. Дело в том, что мы делаем игры для себя. Мы - часть аудитории, для которой мы разрабатываем игры. Когда вы сами делаете для себя, легче оправдать свои надежды, чем потерпеть неудачу. Это очень трудно, но таким образом мы создаем игры, за которые нам не стыдно, и которые нравятся многим людям.

Что бы вы хотели еще рассказать о вашем коллективе?

Мы - невероятная смесь из тысяч различных специй, плоды нашей работы невозможно описать каким-либо одним ароматом. Вы должны сначала попробовать наше блюдо, чтобы сказать, нравится оно вам или нет. Мне нравится, когда наш коллектив пополняется новыми сотрудниками, мечтающими работать у нас. И мы их стараемся не разочаровывать. Такая работа - действительно праздник.
Категория: GTA 4 | Добавил: Game-zone (19.11.2008)
Просмотров: 354 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:

Форма входа

Приветствую Вас Бродяга!

Поиск

Друзья сайта